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[User Guide] 使用Vray和Nuke创建、合成写实大爆炸效果 [复制链接]

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发表于 2017-9-25 22:45:12 |显示全部楼层

转自:VFXnews


原文链接:http://www.vfxnews.org/news/news-show.php?id=540


摘自:3D World

作者:Paul Champion

翻译: Yuee Fan

VFXnews.org原创翻译,转载请注明




作者简介:Paul Champion

Paul是一名来自英国多塞特郡的 VFX / 3D总监、自由艺术家、作家和技术编辑,他喜欢在空闲时收藏电影海报和城市艺术,其Linkedin主页(请自备梯子)www.bit.ly/paulcha


创建和合成爆炸通常是由两个不同艺术家或公司的任务。在本教程中,我将会告诉你如何使用Nuke的V-Ray插件替代传统使用三维软件创建、渲染爆炸的工作流程,我还会告诉你如何从Houdini导出.vbd文件。


这个工作流程的优点是允许合成师直接使用工具改变爆炸的体积数据,调整资产的外观和方位,而不必再返回到VFX艺术家或部门进行更改。


下面统一一下本工作流程中,在Node Graph中操作节点的统一用语。鼠标光标放置在Node Graph面板工作区,按[Tab]键入节点的名称,然后按[返回]键新建节点。打开一个节点的属性面板,可以双击选中的节点。


Steven Knipping使用Houdini为本教程提供了72个.vdb。每个.vdb包含(密度),含有烟雾,(速度),(热度)火在哪里,火有多热(温度)。


Grid是Y轴向上,最多300个voxel(体积像素),从而可以在降低像素数和文件大小的同时仍然可以提供恰当的精度。所给的.hipnc文件显示了Houdini中.vdb着色的预览,.MOV文件是上述.hipnc文件的QuickTime电影预览。Steven网站(www.bit.ly/stevenknipping)的“Volume V - Combustion Simulation”商业视频教程(售价49.99刀),包含了这些模拟的具体制作工程。点击这里下载。


01、导入爆炸



在Node Graph中添加一个VRayVolumeGrid节点。在Properties面板的Input中,单机旁边的文件夹图标Input Cache,导入所有72帧。在Stadium文件夹,选择explosion.appliedhoudini.1.vdb,然后单击Open。选择VRayVolumeGrid1,按[1]查看。通过时间线查看导入的.vdb爆炸。


02 、设置V-Ray网格



在VRayVolumeGrid1节点的输出端添加TransformGeo 节点,这个节点可以旋转、重新定位体积,请将rotate y设置为180。添加一个VrayRenderer节点,将其obj / scn输入连接到TransformGeo1。添加一个VrayCamera节点,在其属性面板的Axis选项卡中,将translate z设置为100,然后将它连到 VrayRenderer1 cam 输入端。添加一个Constant节点,再把它连接到 VrayRenderer1节点的 bg 输入端。在Constant1节点的属性面板中,将color设置为0.5。现在可以选中VRayRender1节点进行显示查看。


03 、渲染属性


把鼠标光标放在Viewer窗口,按Tab从3D切换到2D视图窗口。拖动时间线查看爆炸烟柱。在VRayVolumeGrid1节点的属性面板,切换到Rendering选项卡。这个选项卡的参数控制VRayVolumeGrid效果的渲染。设置Render预置从 Fire/Smoke.vdb 到Houdini。这会引起火灾。在烟雾中,设置简单的烟雾系数为0.6,以调节烟雾的不透明度。



04、火焰的设置

转到Fire标签,这里可以控制体积材质的发光颜色(火焰)。基于物理的参数可以产生艺术外观(值0)或实际基于物理的亮度(值1)。较高的值意味着火的炽热部分亮度很强。将Physically设置为0.8。设置fire multiplier为1。



05、火焰调整

获得颜色和不透明度/强度在Fire标签中有一个梯度控制颜色和曲线设置强度或不透明性。单击展开(右下角)获得较大的窗口。选择滑块2 将其设置为10,右键单击滑块>Change Selection Color,选择Orange shader。将滑块3设为15,其Hue为39,将滑块4设置为25。点击播放。



06、渲染爆炸

为了使Nuke网格更轻,可以将爆炸渲染为.tiff序列。把Write节点连到VRayRenderer1节点。在其参数中,将通道设置为rgba。 单击该文件夹旁边的文件夹图标,然后选择指定的文件夹。把文件路径设为Explosion.###.tiff (文件名/帧填充/文件格式),点击保存。将Compression设置为none,然后单击render。在弹出的渲染对话框中,更改Frame range为1-72,单击OK。



07、缩减网格

在Node Graph面板选择 File>Clear 来让节点操作更简洁。添加Read节点,去文件夹选择backplate Stadium.jpg文件,然后打开。选择文件之后按1创建预览。选择Edit>Project Settings 然后把full size format改为6000*4000以匹配背板分辨率。将frame range设置1和72。添加另一个Read节点并导入渲染的爆炸场景.tiff图像。



08、合成爆炸

添加一个Premult 节点连接到爆炸Read节点,用它的Alphamultiply爆炸场景的RGB通道。然后添加一个Merge节点,并把它的A输入连到Premult1,把它的B输入连到导入背景的Read节点。选择帧41,查看Merge1你将会看到合成了背景后的样子。添加一个 Transform 节点和一个Crop节点,如图08所示。选择Crop1,按1然后查看。



09、定位爆炸

在Crop1节点的参数中,将r设置为1920,将t设置为1080。打开Transform1节点的属性,在视图窗口手动放置背景,或者将translate x设置为-1110,把y调至-560,scale设置为0.6,center x到1500,cencenter y到1000。在Premult1之后添加一个Transform节点,并查看Merge1。 使用Transform2 d的控制手柄手动重新定位或将translate x设置为315,将y转换为-568,center x至1044,center y到928。



10、 Roto屋顶

选择Transform2节点后,添加Merge节点。 这将自动连接A输入。打开Merge2节点的参数并将operation设置为out。 取消选择Merge2,添加Roto节点。 查看Crop1,选择Roto的Bezier工具。 沿着屋脊绘制。 把Roto连到Merge2的B输入,查看Merge1。



11、匹配色彩

在爆炸读取Read节点和Premult1节点之间连接一个Grade节点。 我们将使用它来调整爆炸,让它更好地将黑点和和白点与背景融合。点击旁边的色块,按住Ctrl并选择黑色区域上最黑的像素。重复选择最亮的像素。 在视图窗口中使用gamma滑块有助于识别最暗和最亮的像素。 要进行微调,请在Grade节点属性面板中对multiply和gamma值进行尝试。



12、渲染输出

通常黑点和白点不需要调整。 您可以在Merge1节点之后添加Saturation节点,并将saturation设置为0,然后在删除Saturation节点之前对这些值进行微调。 在Merge1节点之后添加一个Clamp节点,以约束抑制0和1之间的RGBA值。选择Crop1节点,然后按Ctrl+Shift + X从节点树中提取并在Clamp节点之后进行连接。 将Write节点连接到Crop1节点,并返回到步骤06,将渲染的场景设为.tiff序列。 现在你的爆炸场景合成应该已经搞定了!







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