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[User Guide] EVA的世界——SOLA DIGITAL ARTS   [复制链接]

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发表于 2017-1-11 11:17:30 |显示全部楼层
《NukeX 6.3影视后期合成》高级案例合成视频教学 低级促销中
本帖最后由 我就是me 于 2017-1-11 13:06 编辑

        转自:VFXnews

       原文链接:http://www.vfxnews.net/news/news-show.php?id=157



摘自:CGワールド

翻译:Finmeteor Yiu

VFXnews原创翻译 转载请注明




去年,日本公开了第十二话的『evangelion:Another Impact(Confidential)』。这个短片用了全CG制作,今天我们将围绕着这个无号机的模型来讲解一下。


从造型到质感的特别刻画


本作开场时,有一个缓慢上升刻画无号机的长镜头,这个镜头的模型制作者是来自SOLA DIGITAL ARTS的清水智弘氏与小森俊辅氏。


小森俊辅 左 清水智弘 右


在模型制作的初期,我们收到了来自竹内敦志氏的设计稿,里面画出了每一部分的细节,并且附有详细的注释。



由于有详细的描述,给最初制作素模的我们节省了很多时间。在制作初期,我们思来想去哪种方式建模最快捷呢?经过商量后,我们选择了用zbrush制作身体的基础部分。Zbrush的细节雕刻非常出众,因此在人形泥雕上特别好下手。先给模型上的凹槽细节给进行雕刻,之后导进maya中进行第一次制作,第一部分制作是建立盔甲与调整模型的布线。等待第一遍处理完成后,再导入zbrush中就有了大致的轮廓了。



但做到这里,细节程度是远远不够的。更何况这是个特写镜头,所以我们对其进行了第二次的雕刻与加工。这一次更用心的雕刻模型的细节。尤其在头部细节与手部细节的零件上,花了大功夫。第二次雕刻完后再转回到maya中调整布线与增加分段数。


第二次处理后的zb文件


在maya中布线是一个非常枯燥但是又极具挑战的活,我们要一边按着合理的走线方式,又要尽量最简化去添加分段数量。保留硬边的制作是一个相当复杂得过程,这里的复杂并不是指技术操作,而是模型精度高了,走线位置也讲究技巧,卡边也同理。我们需要挑选出相邻的线去添加新的线来进行卡边。经过这个制作后,就会得到棱角分明的模型了。



UV与材质部分


在这里还是要再次感谢一下竹内敦志先生,他在texture的绘制中展现了他实力派的画风,展UV是通过3D Unfold来展的。在展好UV之后,我们把mesh图给到了竹内敦志先生。竹内先生花了些时间对UV进行texture的绘制。(texture的绘制在文内并无提及所使用的软件),在竹内先生进行绘制的同时,我们两人开始了材质与灯光的测试。





在完成了测试之后,模型的项目也接近尾声了。动画部分当然是交之动画组进行绑定,我们这次也仅仅是针对模型来进行说明,接下来放出这次模型的成品图。




谢谢大家的观看,这次的讲解来自SOLA DIGITAL ARTS,也感谢CGワールド的采访。







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