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[User Guide] 机甲女战士——顶级CG佳作解析20 [复制链接]

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发表于 2017-1-10 10:19:13 |显示全部楼层
《NukeX 6.3影视后期合成》高级案例合成视频教学 低级促销中
本帖最后由 我就是me 于 2017-1-10 10:27 编辑

        转自:VFXnews

       原文链接:http://www.vfxnews.net/news/news-show.php?id=149


       翻译:键盘上的舞者

      VFXnews原创翻译,转载请注明      



Rafael Grassetti作品









由Rafael Grassetti讲解

工作职位:人物艺术家

使用的软件:ZBrush、3ds Max和Photoshop




简  介


我曾经在游戏行业工作过几年,因此我决定对我的作品集进行立体化。通常我会画一些草图然后再从头开始创建我所需要的东西,但是这次在进行我的创作之前我一直在寻找一个立体设计,因为在日常工作中我通常也是这样做的。我是Marc Brunet艺术作品的粉丝,所以我决定在他其中某个概念的基础之上创建一个低精度多边形模型。




模  特


这个设计确实是立体的,但是里面的一些东西我想进行修改。首先我在ZBrush中新建一个简单的3D草图从而找出哪些是可以操作哪些是可以修改的。熟悉ZBrush的人都知道利用简单的几何图形和样式进行操作非常容易,并且直接在3D中设计东西是非常好的一个方法,像一些数字雕刻工具。所以首先我在3ds Max中创建一些立方体,然后使用ZBrush,最后呈现出一个很好的设计效果(如图01所示)。


图01



之后,我运用SubTool master将所有的物体合并成ZBrush里的一个网格物体,同时利用Retopology(重建拓扑)开始创建一个几何体。这个时候我不会过多担心最终的环形布线并且会用 Retopology(重建拓扑)来完成几何图形,因为这个新的几何图形将会在3ds Max中进行修改并且用正确的环形布线完成模型的创建。通过这种方法我可以更好地控制有机组成部分和无机组成部分(如图02所示)。



图02



“我试图复制源作品的感觉,但同时又想多加入一些有魅力的东西。”




第一步的创作确实非常快,我用一天的空闲时间就可以创建一个不错的基础。但是几天之后我在3ds Max中发现了一个更高精度的可以直接作为一个电影模特的模型,或者在那种情况下可以为建立一个低多边形版本用于烘焙(如图03-04所示)。


图03



图04


我在3ds Max中为脸部和配饰创建了一个基础网格,然后再ZBrush中雕刻,因为我不想在ZBrush中进行第一个通道的渲染所以我返回到MAX中。我认为脸是最难的一个部分,需要在找到最好的形状之前进行一些测试。我试图复制源作品的感觉,但同时又想多一些有魅力的东西。不过我想再说一遍,在进行这些测试的时候,ZBrush确实帮助我得到了我想要的结果(如图05-06所示)。


图05



图06



在ZBrush中我将所有的东西合并在一起,开始为这个低精度版本的模型进行重建结构拓扑。在这个阶段,我并不担心所有的东西都在ZBrush中完成,但是我只是想在3ds Max中创建一些几何图形。我通常在主要环形结构处重建结构拓扑,例如关节、手臂和肋骨,然后再结合到所有东西上面。我发现这是控制最终作品的最好方法,因为ZBrush 的Retopology(重建拓扑)工具没有包含太多的属性(如图07-08所示)。


图07



图08



接下来我在3ds Max中完成所有东西的创作,最后低精度版本的模型的三角面超过了一万多个。完成纹理之后我可以更好地整理它,而不会遗漏任何细节。



然后我开始在Max中展开UV。当在对低精度版本的模型进行操作的时候你需要注意UV,以及最终模型中物体的数量。有个好办法就是单独为头部创建一个,为身体创建一个,另外为游戏中可能会改变的其他部分(例如这些配饰)创建一个。在这种情况下我将模特分割成“身体”、“配饰”和“脸/头发”。



完成了这个操作之后,我在3ds Max中使用Render to Texture(渲染到纹理)功能将高分辨率的模型烘焙为新的低版本的几何图形。当对多个物体进行操作的时候,投影可能会出现重叠的问题,所以我通常会将模型分割成几部分,然后在Photoshop中将它们合并在一起。在这个图中没有出现这种情况,但是当在高版本的网格中进行操作的时候,这个方法会提供很大的帮助。



我创建的所有关于这个模型的贴图如下:Normal(法线)、 Occlusion(阻塞)、Light(灯光) 和Color(颜色)。Normal(法线)贴图包含了细节,Occlusion(阻塞)贴图代表着每个物体的阴影,Light(灯光)贴图给人的感觉就是场景中本身就有光线而不需要使用一个特殊的光源。为了达到这种效果我新建了几盏Omni(泛光灯)光(设置为蓝色)然后对它们进行纹理烘焙,于是在她的手臂和脚上产生一种真实的效果。我还在每个物体上运用不同的颜色并且创建了一张简单的漫反射图片来帮助它完成遮罩。



在Photoshop中我组织好了所有东西,并且开始创建漫反射贴图,首先为每个物体准备一个基础颜色,使用图片和Occlusion(阻塞)贴图来增强它们的现实感。第二步就是创建高光贴图,得到皮革和金属感。在反射颜色中也使用相同的方法,为金属和皮革加入蓝色和橙色(如图09所示)。


图09



在Photoshop中修复缝隙和添加新图层之前,我会使用ZBrush的Zapplink工具利用图片创建面脸部基础色。头发使用的是头部顶部的基础颜色以及克隆的三个不同平面。完成所有这些纹理之后,使用ZBrush修复缝合问题。



在最终效果图中,我创建了一个简单的包括几根骨头构成的装置,还新建了一个包含三个点的照明装置,一束白色主光和两束背景光。



最后我用Photoshop生成了一张漂亮的效果图和两张演示图(如图10-11所示)。


图10



图11







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